みらおかの雑多書き

音楽ゲームの話題を中心に、日々思っていることを不定期に発信します

jubeat_staff、まずはありがとう。

こんにちは、みらおかです。

ついに、

 

ついに、

 

 

 

6年越しのjubeat新筐体ロケテきちゃああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

 

 

 

 

マジでありがとう

まさかこのタイミングで来るとは思わず、本当に寝耳に水でした。一応年明けに公式アンケートが実施されていたので、ギタドラやポップンの前例を踏まえるともしかしたら...?とは思っていましたが、いざ現実になると実感が無さすぎて...それぐらい嬉しかった。

そもそも公式アンケートをやってくれたこと自体が嬉しかったんですよね。公式アンケートをやってほしいのは以前の記事でも触れましたが、ちゃんと皆の意見を取り入れてより良いものを作っていくよ!というスタンスが見て取れて、いちプレイヤーとして今後の展開に希望を持つことが出来ました。普段jubeatをやらない(昔はやってた)人達もアンケートに答えているのをXのFF内外で沢山見かけて、やっぱりこの音楽ゲームは未だ沢山の人に愛されているんだな、というのを改めて実感出来ました。

 

m1r4-oka.hatenablog.com

m1r4-oka.hatenablog.com

これらの記事が杞憂に終わって本当に良かった。てか、jubeat_staff絶対見たよな?これらの答え合わせが早速明日から出来ると思うとめっちゃワクワクしますね。てかもう明日からロケテなの本当か?????

 

 

""リバイバル""新筐体に望むこと

ロケテストが早速明日から行われるということで(フッ軽すぎない??)、新筐体に対する個人的要望を改めてまとめてみます。過去の記事でそこら辺は語り尽くしたので、今回は簡潔にいきます。ざっとまとめるとこの3点!

  • 音楽ゲーム要素以外の課金要素を充実させる
  • 幅広い実力層に寄り添ったシステム設計
  • 会社の垣根を超えたコラボ企画の実現

現行作のjubeatは更新頻度が下がり、アクティブプレイヤー数もknit~copiousのいわゆる「全盛期」に比べるとかなり減ってしまっています。大変失礼な物言いではありますが、収益はもうほぼゼロ、いや、下手したらマイナスだと思います。物価高の状況が続く中、ゲーセン側としても、収益が見込めない機種を安易に置く訳にはいきません。健全な運営を維持できるためにも、音楽ゲーム以外の課金要素を充実させるのは、早急に取り組む必要があるかと思われます。色々なコンテンツを用意することで、収益面に限らず、ユーザー側も様々なアプローチで楽しむことが出来ますからね。実際キャラクター要素に惹かれているプレイヤー層もFFでちょくちょく見かけるんで...

稼働10周年時の公式イラスト。
jubeatならではの可愛らしさがありますよね

また、明日からのロケテで流石に色々変わっているはずですが、UI/UX面もどんどん改善していってほしいですね。30fpsモニター、XP基板、処理落ち問題、判定調整無し、全曲保障無し、無条件解禁されていない旧曲...など令和8年に稼働しているとは思えないあまりにも時代遅れすぎる状態なので、稼働時にはこれらの課題をしっかり解消して快適に遊べる音楽ゲームになっていてほしいなと思います。そもそもゲーム性が他の音楽ゲームをやっている人からすると難しく感じられがちなので...初心者はもちろん、他機種から久々に戻ってきた人も違和感なく楽しめる仕様になっていることを望みます。まあこれは現役jubeaterなら全員心の底から望んでいるはずなので、大丈夫だとは思いますが。

3つ目のコラボ企画についても、新筐体が稼働された暁には積極的にやってほしいですね。コナミアーケードゲームスに再編されてから、間違いなく動きやすくなっているはずなので、ユーザー側の想像を越えたコラボに期待します。他機種やアプリゲーとのコラボで若年層や普段ゲーセンに行かない層にもjubeatが認知されるきっかけが沢山出来ると良いですよね。

これは迷コラボすぎ

 

 

おわりに

今回のロケテ告知は、jubeatの歴史にとって非常に大きな一歩になったと思います。jubeatはこれまで運営とユーザー側の熱量に温度差を感じてしまうことがどうしても多かったので、ユーザーの想いに再び寄り添ってくれるのは本当に嬉しいです。

たまにXのTLに出てくるjubeatの思い出話を見るたびに、「皆の思い出の中にしか存在しないゲーム」になってしまってるな…と感じてしまい、ここ数年薄暗い気持ちをずっと抱えていましたが、今回の告知でjubeatは生きている…!と改めて実感することが出来ました。

ロケテの抽選も昼前に当選結果が発表されていましたが、かなりの高倍率だったようで...今最も注目されている音楽ゲームといっても差し支えないでしょう。当選した人はマジでおめでとうございます。僕の代わりに目一杯楽しんできてください。あとこれだけはクソデカ声で言いたいんですが、

 

 

関西か名古屋でもロケテやってくれ!!!!!!!!頼む!!!!!!(大声)

120fps(のはず)の新しいjubeatを1日でも、いや0.1秒でも早くやりたすぎるけど(我儘)、地方民にとって関東まで赴くのは結構大変なので(クソ我儘)、どうかご検討の程お願いします…!

あと最後にこれは皆さんに伝えたいんですが、これまでjubeatをやったことがない人、昔やってたけど今はやってない人は、是非新筐体の稼働前に現行作のjubeatを触ってください。ゲーセン側もロケテの評判だけではなく、収益を見ながら設置するかどうかの判断を行うはずなので、今だからこそ「jubeatの需要はここにある!!!」とアピール出来る絶好のチャンスです。版権曲は結構消されちゃってるし、判定調整もないのでやりづらさを感じるかもしれませんが…まずは1クレ、楽しく感じたらどんどんjubeatを触ってみてください。他の音楽ゲームでは味わえない楽しさにきっと気付けるはずです

僕も最近はボルテに夢中でここ数ヶ月jubeatをやれてなかったので(←おいおい)、早速明日久々にjubeatを触りに行こうと思います。

明日のロケテ、本当に楽しみですね。今度こそ全てが上手くいくことを願って。

それでは!

インペリアル2になりました【SDVX】

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こんにちは、みらおかです。

昨年末ぶりのブログになりますね。記事を書かないうちに真冬から春という名の初夏になってしまいました...それはさておき、今回はSDVXについての記事になります。

 

 

2026/4/11 インペリアル2達成
版権だけど良い曲すぎて普通に目頭熱くなった

つい先日、インペリアル2を達成しました!!!!!ここ数ヶ月はボルテ一筋だったので、長年の努力が報われて嬉しいですね〜

ということで、今回は∇稼働から約3ヶ月半でインぺ2に到達した軌跡をまとめてみようと思います!1つの大きな目標を達成できた今だからこそ、VFを上げるにあたって普段から意識していたことを言語化したかったのはもちろん、∇稼働時における大幅な仕様変更をきっかけにインぺ2を見据えてる人が多数いる状況に対して、∇基準でのインペ2振り返り記事がほとんど見当たらなかったのも、今回記事を書いてみようと思った次第です。色々詰め込んだらいつも通りそれなりのボリュームになってしまったので、是非最後まで読んでもらえると幸いです。

 

↓以下、お品書きです↓

 

 

今作のインペリアル2ってどんなもんなの?

本題に入る前にまずは今作からのVF仕様についてざっくり説明します。そんなのもう知ってるわ!という人は読み飛ばしてもらって大丈夫です。

更新告知

∇稼働による難易度表記の細分化、およびそれに伴うVFの大幅な仕様変更により、インペ1〜3のハードルが前作から下がり、インペ4(VF23.000↑)に到達可能な仕様となりました。前作のインペ2は19PUCや20S+ハードが必須でしたが、今作からは以下の条件でもインペ2の必要値となるVF定数42.0を達成可能になりました。

  • 18.2以上のPUC
  • 19.0以上の9931k / UC
  • 19.4以上の9913k / マッシブ
  • 20.6以上のAAA+ / ハード

取れる選択肢が純粋に増えたことにより、前作までよりも圧倒的にVFが伸びる機会に恵まれるようになりました。特に18PUCは、18.4で定数42.5、18.7で定数43.1となるため、今回の仕様変更の恩恵をかなり受けられます(←実際めっちゃ恩恵授かりました

とはいえ、インペ1の敷居も下げられたことで、インペ1→インペ2までの相対的な距離感はそこまで変わっておらず、インぺ1(もしくはEG基準インペ1)までは難なく行けたけどインペ1後半から伸び悩んでいるのを嘆いているプレイヤーをFF内外でよく見かけます。敷居は下がったけど、ボルテというゲームにそれなりに向き合わないと中々手が届かない。絶妙な難易度に調整されたなと個人的に思っています。

 

インペリアル2到達時のVF対象楽曲

ピタリ賞でキリが良い

インペ2到達時のVF対象はこんな感じになりました。ご覧になられて分かるかもしれませんが、他のインぺ2の方々と比べてもめちゃくちゃピーキー寄りな内訳になってると思います。19以上の高難易度、特に19.5以上が本当に出来なくて...その弱みを18PUCで最後の最後までカバーする形になりました。さっきも言ったけど、今作の小数点表記様々すぎる…!

次から前作稼働終了時から今作でのインぺ2到達までの流れを振り返っていきます!

 

∇稼働開始からインペリアル2になるまで

インペ2になるまでの軌跡をこれまでのVF対象一覧表やリザルトで振り返っていきます。

まずはEG稼働終了時点のVFから。EG終盤から18PUCがちょくちょく出せるようになっていたものの、代わりに19を全然詰めていなかったため、VF20.279でフィニッシュでした。対象入りしてたShe Turns Me On [GRV]とREDO the NIGHT [GRV]が∇稼働時に降格されたので、VF20.278からのスタートとなります。

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久々の新作、そしてまさかの稼働日前日の夜に稼働告知という見切り発車すぎる発表ということで、難易度変更どうなっているのかな…また判定探しの旅に出かけないといけないのかな…など様々な不安がありましたが、いざ触ってみるとUIは色々粗があるけど判定も前作とほぼ同じ感覚でプレーでき、∇プレイ初日で18.3PUCを新規で達成するなど、当社比でかなり良い滑り出しになりました。同日にVFの年末調整も完了し、最終的に20.544まで上げられました。

うめ~~~~~

下5段は何?????

この頃はまだインペ2など見据えておらず、むしろ「自分なんかが20.5でええんか…?」という畏れ多い感覚でした(←これからこのセリフが無限に出てきます)

 

デイリー感覚で増えていった18PUC

今作で小数点表記が追加されたことで、前作の終盤からペースが上がっていた18PUC狙いも更に加速していきます。18PUC数の推移をVaddictで確認したところこんな感じでした。

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ほぼログボで草

我ながら結構なペースで増やしてたんだな~と思いました。やるじゃん。前作で出したPUCはほぼ全部18.0だったので、18.1〜18.3で狙えそうなものをPUC難易度表と譜面動画で吟味しながら筐体で実際に触るというサイクルを繰り返していました。18の下中位が今回の難易度改定で程よく分散されたので、PUC狙いの目標がとても立てやすくなったと思います。

VF20.8前半台までは、18.1と18.2のPUC難易度が低いものを積極的に狙い、VF定数42前後を充実させることを意識。VF20.9付近からは、18.3↑も積極的に狙い、VF上限を固めていく方針にシフトしていきました。最終的に18.3PUCが7曲、18.4PUCは3曲まで増やせたので、戦略としては大成功でしたね。

EGで一番良い曲と一番良い譜面
曲が短めかつ局所難気味なので18.2の中では得

18.4初PUC 流石に嬉しすぎた

18PUCが量産できた理由として、他機種で培った地力や粘着耐性を活用できたのがやはり一番だと思ってます。私は中学生の頃から10年以上jubeatをやっており、譜面研究やEXCを狙うまでの粘り強さは他機種にもめちゃくちゃ応用が利くんですよね(指厨だった人はこれ死ぬほど分かってくれると思う)

なお、PUC粘着時に意識していたことはざっくりまとめるとこんな感じです。

  • 1曲につきPフリーは最低2回分やってみる
  • 3回目以降をやるかどうかは前半の通過率で判断
  • 出来なかったことよりも出来るようになったことを意識

ボルテは他機種と比べてもBPMが早い曲が多く(BPM150はバラード)、自分の場合はPフリー1回分だけでは鍵盤のスピード感や運指が中々馴染まないことが多かったんですよね。2回目でようやくコツを掴めることが多かったので、Pフリーは惜しみなく使っていました。

また、3つ目については粘着中のマインドキープの面が大きいです。粘着中にイライラしてしまうこと、これを読んでるボルテプレイヤーのほぼ全員は感じたことがあるのではないでしょうか。僕だってそうです。イライラする原因って、出来るはずなのに出来なかった箇所に対するストレスに起因してると思うんですよね。ただ、難所の通過率が上がったり、他の運指を思いついてそれがぴったりハマったりなどポジティブなことも粘着中は絶対にあるはずなんですよね。粘着中はどうしてもネガティブになってそういった小さな成長に気付きづらい状態になりがちなので、そこに気付ける余裕を少し持ってみるだけでも心持ちはだいぶ変わると思います。

狙った譜面が終わった時はもちろん嬉しかったんですが、狙う予定のなかった譜面が奇跡的に噛み合ったパターンも意外とあって楽しかったですね。幅広く触ってみるの大事。

ダメ元で選んだらワンパンでガチ得

 

単発力でもぎ取った19S+マッシブ

18PUCと並行して19S+マッシブ狙いも進めていました。インペ2を目指すには19.4↑を積極的に狙いに行く必要がありますが、VF下限を底上げするために19.2~19.3もいけそうなものは片っ端から触っていました。特に19.3はVF定数41.8~41.9で固めることができ、かつS難易度も無理のないものが多かったので重宝しましたね。

1日で全部出せたのうめ~~~~~
エバラスはこの中だとマッシブ難易度高めだけど達成感エグいので頑張る価値はある

19.4↑は明確な稼ぎ曲が一気に少なくなるので、自分の得意傾向を見極めながら狙っていく必要があります。マッシブ狙いだとエラーも極力抑えなければならないので、その日に18PUCが出せた後も、18.4↓の995マッシブ埋め18.5↑のS+マッシブ埋めで十分に手があったまったタイミングで粘着していました。

 

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今作の19.4だとこの2曲が稼ぎ枠かな?
特にShowDawnは、得意な人なら9936k↑でVF定数42.1を押さえておきたい

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餡蜜は世界を救う
(バンギンメドレーは後に9924kまで伸ばしてます)

18PUCと19S+マッシブを並立して狙うことにより、短期間で単発力はだいぶ伸ばせることが出来たと感じています。そのおかげもあってか、MAYHEM [MXM]ハードSでVF20.8、XyHATTE [GRV]992マッシブでVF20.9を達成することができ、インペ2に向けての自信を持つことが出来ました。

インペ2狙いの義務教育枠...ではあるけど短期決戦でなるべく決めたい

嬉しすぎ~~~~~
19で一番運指を組んだのでいつか記事にまとめたい

 

夢のインペリアル2へ(VF20.9~)

VF20.9到達後は、18PUCと19.4↑のS+マッシブを中心に狙っていましたが、高難易度が出来ない(逃げてた)のもあり、19.4↑で出せるものがほとんど残っておらず、最終的には18PUC狙いに偏っていく流れになります。19.5~19.7辺りのS+マッシブで伸ばしていくのが王道なんだろうな...とは思いつつ(実際そっちの方が良いと思う)、PUC慣れしたことにより狙えそうな18.3~18.4が増えていたので、自分はこっちの方が性に合ってるんだと言い聞かせながら、PUCを増やしていきました。

Oh...な譜面だけど19.5の中では稼ぎなので一応やっておいた方が良い

18.4PUC2曲目 20.95到達でインペ2に王手!

ここまで来たらインペ2もあと一歩。一足先にインペ2のご褒美として、前から欲しかったユメブキグレイスのネメシスクルーを購入。

15000円しっかり貢ぎました

っっっっっぱグレイスよ(差分あるのも最高)

課金した効果もあってか(?)、18.3PUC×2曲、20ハードS、18.4PUCを1日で達成でき、無事にインペリアル2に到達出来ました(???????)この日はあまりに快進撃すぎた...

これ終わったのラッキーパンチすぎ

これ終わったのラッキーパンチすぎ2
リトライ回数は見なかったことにしてください

MAYHEM以外の20初S嬉しすぎ
得意傾向で助かった...!

インぺ2狙いの『フィナーレ』
お疲れ様でした

 

 

 

おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。最後に、インぺ2到達までのVF推移および18/19S達成数の推移と直近3ヶ月の支払額も載せておきます。

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社会人で週1~2でしかゲーセンに行けない以上、毎回詰めたい曲を事前に決めておくなど、いかに効率良くVFを上げるかに専念していたので、結果的にクレ数はだいぶ抑えられたと思っています。もちろん今作でインぺ2のハードルが下がったのもだいぶ大きいとは思いますけどね。もう15年以上音楽ゲームをやってますおっさんですが、今回のインぺ2狙いで目的意識の大事さを改めて実感しました。それなりに大変でしたが、戦略を考えてそれがうまくハマった時の爽快感はやっぱたまらない!めちゃくちゃ楽しかったです。

多分他のインペ2と比べても、18/19Sはだいぶ少ない方だと思いますが、現環境なら研究と単発力次第でここまでいけるんだぞ!という参考にしてもらえれば(?)と思います。

インペ2を達成し、18PUCや19/20Sも出せるものはほとんど出し尽くせたので、正直燃え尽き状態ではありますが、まだやっていない18が大量にあるので、地道に触っていきたいですね。18.5↑初PUCや、まだ出せていない19UCなどを目標にこれからもマイペースで頑張っていきたい所存です。

それでは!

2025年のCytusIIを振り返る

こんにちは、みらおかです。

晦日に何とか間に合いました、2025年のCytusII振り返り記事!!やはり自分の一番好きといっても過言ではないゲームなので、どうしても年内に仕上げたい気持ちがありました。特に今年のCytusIIは今までになかったような試みが多く、いちプレイヤーとしても非常にワクワクさせられた1年でした。

そこで今回は自分の視点で今年のCytusIIを忖度なし(どこに?)で振り返っていこうと思います。「そういやこんなことあったな~」ぐらいの温度感で見てもらえればと思います。

 

↓以下、お品書きです↓

 

 

 

今年のアプデ内容の振り返り&良かったところ

まずは今年のアプデ内容を振り返っていきます。Nikral D氏が今月投稿されたポストが分かりやすくまとめられていたので、引用させていただきます。

今年は昨年よりもアプデの回数が多く、1回1回の内容も非常に充実していた1年だったと思います。ここからは個人的に良かったと思った点を述べていきます。

 

過去最大のコラボ尽くし

今年はとにかく『コラボの年』でしたね!!元旦に発表された初音ミクのキャラ復刻&新曲追加は大きな注目を集め、そこからHARDCORE TANO*CやDiverse Systemといった大型レーベルとのコラボ、そして以前から渇望されていたRoteanoとPhigrosとのコラボと、話題に事尽きない1年でした。コラボにおいても、今年は特にCytusII初収録のアーティストが多かった印象があります。特にHARDCORE TANO*Cコラボでは、DJ Noriken、Getty、Kobaryo、REDALiCE、Srav3Rの5人が初参戦でかなり熱かったですね。

RoteanoとPhigrosのコラボで移植された曲は、定番曲はもちろんのこと、まだどこにも移植されていない曲もちゃんと押さえているなという印象でした。譜面も本家を意識した構成になっているものが多く、本家譜面に思い入れのある人ならニヤリと出来るものではなかったでしょうか。

Phigrosコラボの第2弾告知画像。これだけ見ると完全にお子様ランチな選曲

 

全曲表示機能(Memory Vault)の実装

リリースから約7年、ver.5.2にて念願の全曲表示機能が実装されました。特にGraff.Jは100曲以上(⁉)になっていたため、お目当ての曲を探すのに一苦労な状況でした。絞り込み機能ではキャラクター別はもちろん、成績別での絞り込みも可能となっています。スコアだけでなく通常TPやM.TPにも対応しているのがとても良いですね。

なお、以前の『CytusIIをはじめよう』の記事でも言及しましたが、全曲表示機能で選曲するとプレイ画面がほぼ真っ暗になるので、視認性が上がりプレイ感が良くなった気がします。ちなみに余談ですが、絞り込みの項目内でTP100」という名称がゲーム内で初めて使用された(はず)のが個人的に衝撃でした。

 

難易度細分化

全曲表示機能の実装と同時に難易度表記の細分化も実施されました。10~15は+表記が追加され、15最上位だったものは16に昇格となりました。特に14と15は同レベル内での難易度差が激しかったので、良いタイミングだったと思います。現譜面チームで調整が行われた模様で、高難易度に限らず低中難易度にもしっかりメス入れされており、納得の声が多かったように感じます。

 

無料曲の追加

昨年は最初から遊べる無料曲の追加が一切ありませんでしたが、今年は11曲の無料曲が追加されました。今年に追加された無料曲は、全曲とも解禁作業なしですぐに遊べるのもナイスでしたね。

特にHARDCORE TANO*Cコラボ第3弾では、人気投票の上位3曲「BATTLE NO.1」「Big Daddy」「Σ」が無料で追加されるという太っ腹ぷり。譜面難易度も前2曲は15、Σは初期解禁曲初の15+で話題になりましたね。こういった人気曲が解禁作業なしですぐに遊べるのは、新規参入の点で見るとかなりプラスに働くと思います。特にCytusIIはメインストーリーが完結しているので尚更ですよね。今後も是非この流れを続けていってほしいなと思います。

 

OSTの追加リリース

Rayarkさん!!!マジでこれだよ!!!!!!!

いやこれは自分のみならず全Rayark民にとって今年で一番嬉しかったかもしれない。CytusIIの公式OSTは、初期キャラの5人がリリースされて以来音沙汰が無かったので、シリーズファンとしては念願だったんですよね...音質もゲーム内音源よりはるかに良くなっており、ほぼ文句無しの出来でした。IlkaのOSTで高音質のIΛVΛVI - Blacklolitaを聴いてみな、飛ぶぞ

 

 

個人的に不満だったところ

楽曲追加も新機能も痒いところまで手が届いていた本年ですが、個人的に「ちょっとこれはな...」とか「こういうのもあったらな!」と思うことも少なからずありました。前回の記事みたいなお気持ち表明とまではいきませんが何点か述べていこうと思います。

 

オリジナル曲の追加が少なめ

コラボは今まで以上に積極的に実施されましたが、裏を返すとオリジナル曲の供給が少ない年でした。コラボ書き下ろしも除いた今年のオリジナル曲は、「The Wind Of Summer」「summer love」の2曲のみ

昨年に関しては、NEKO_IIの実装で初期キャラのアフターストーリーが展開され、音楽ゲームではお馴染みの有名コンポーザーによる書き下ろし楽曲が10曲追加され、CytusIIを普段やらないプレイヤーにも人気を博していましたよね。他機種とのコラボは今年で十分やり尽くせたと思うし、オリジナルコンテンツでこのゲームはまだまだ盛り上がれると信じています。来年の展開に期待ですね。

これまでのコラボ一覧(CytusII Wikiより引用)
ver.5以降で半分ぐらい占めてるのマジで勢いすごい

 

操作性に難ありな全曲表示機能

スクロール中勝手に高速スクロールされてしまう、お気に入り登録が正常に反映されない等のバグがあります。また、異なる譜面難易度を表示できないシステム上、他機種では当たり前のレベル別の絞り込みができないのが痛いですね。これらに関してはアプデでどうにかなるとは思うので、個人的にはそこまで心配はしていません。細かい問題を解決できれば一気に神機能へ昇華できるので、着実に改良してほしいところ。

 

加速するインフレ

今年だけでも最上位譜面のインフレが加速し、最高難易度の16が4譜面も追加されました。特に翠杜とRrhar’ilは移植曲にもかかわらず16最上位クラスの譜面で、Dragもタップ配置も必要以上に難しい譜面となっており、プレイヤーの間でも賛否両論でした。

翠杜(GLITCH)のラスサビ。現代譜面の中でも頭一つ飛び抜けてるDrag配置

Rrhar'il(GLITCH)の終盤。一般人はBPM190でこの配置は捌けません

「移植元が高難易度だからこっちも高難易度で作ろう!」という趣旨はまだ分かりますが、かといって必然性を感じない配置で難易度を上げるのは個人的に望ましくないし、移植元のプレイヤーが「CytusIIって何でもありなんだw」と悪い意味で取り沙汰されてしまうリスクもあるので、高難易度ほど慎重に作成に臨んでもらいたいなと思います。

また、CytusIIは昨今の音楽ゲームではよくあるレーティング機能を実装していないのもあり、最高難易度の供給ペースを上げる必要性はあまりありません。世界観や音楽性を前面に出しているのがRayarkの強みであると思うので、今後も丁度良いバランスを追求してほしいなと思います。

なお、高難易度曲に関しては大半にGLITCH譜面が用意され、CHAOS譜面が概ね良い塩梅な難易度かつ良譜面だったのがまだ救いでしょうか。また、難易度細分化が実施された後も特にGLITCH譜面で詐称譜面が目立ちました。来年のどこかのタイミングでまとめて昇格してほしいところ。

これで14らしい(ほんまか??)

 

 

みらおかが選ぶ!今年の神譜面TOP5

最後に、全埋めプレイヤーの観点から今年の神譜面TOP5を厳選してみました。非常に迷いましたが、「CytusIIだからこそ実現出来る要素」を優先して順位付けしてみました。皆さんのTOP5も是非コメントやXで教えてもらえると嬉しいです。

 

5位:Chandelier XIII(GLITCH

BPMで16分や24分を沢山叩ける譜面は最近少なめだったのもあって、かなり楽しかったです。微縦連も丁度良いタイミングで配置されていて押してて気持ち良い配置でした。「これでいいんだよ」っていう譜面、案外貴重ですからね。ただ一つ言うなら、中盤の激しい点滅演出が気になるのが惜しいかな...(丁度そこでスクロールが加速するので尚更そこは抑えてほしかった)そこを除けば文句無しです。

 

4位:Control(GLITCH

CytusIIに限らず音楽ゲームはどうしても高難易度に注目が集まりがちですが、低中難易度も隠れた良譜面が多く、その中でも個人的に印象に残った譜面がこれです。丁度良くXにキャプチャ動画を上げていたので、まだ譜面を知らない人は是非。

この曲はCHAOSもGLITCHも13+となっており、CHAOSはギミックに頼らない順当な譜面ですが、GLITCHは16分フリックや横向きのC-Dragなど今までにあるようでなかった配置が多く、BPMがそこまで早くないからこそ実現出来た譜面だと思います。斬新な譜面構成で個人的にとても楽しくプレイできたので、今後もこういった趣旨の中難易度は定期的に供給されて欲しいですね~

 

3位:LUNATiC CiRCUiT(CHAOS

youtu.be

難易度細分化で仕分けられた15+の中でも何気に貴重な総合譜面になっており、CytusIIらしい要素を詰め込んだ譜面構成になっています。曲調に合わせてかなり様々な難要素が詰め込まれているんですが、全然くどさを感じないんですよね。譜面師の技術と匙加減が光る良譜面だと思います。15+でここまで幅広くCytusII独自の難要素を体感できる譜面は貴重なのもあり、この順位となりました。研究で難易度が下がるものの、易しすぎず難しすぎずのバランスを保ててるのも高評価です。

この曲が収録されている「Cosmic Radio 2024」パックは、1曲が15でそれ以外が15+という高難易度パックですが、それぞれ全く異なる譜面構成となっており、CytusIIに慣れてきた人には特にうってつけなパックとなっているので、購入していない方は是非。

 

2位:彩(GLITCH

youtu.be

今年のCytusIIを語る上でこの譜面は欠かせないでしょう。冠綠さんがX上にてGLITCH譜面を追加して欲しい楽曲のアンケートを実施した際も、とりわけこの曲は一番要望が多く、満を持しての実装となりました。個人的にはCHAOS譜面がver.5.2の難易度変更で14から15に昇格を受けるほど十分に高難易度な譜面だったのもあり、蛇足になっちゃうのでは...?と思っていました。

ところがいざ蓋を開けてみれば、全体的にバランス良く強化されており、この楽曲のポテンシャルを十分に引き出した難関譜面に正当進化していました。タップ配置を主体としたCytus元来の難しさに回帰していて非常に完成度の高い譜面だと思います。16に片足ともう片足の指先まで突っ込んでいる譜面ではありますが、プレイした後の満足感は凄かったですね...攻略しがいのある神譜面だと思います。

 

1位:Showcase(CHAOS

これマジで神が作った譜面です。やってること自体は順当なのですが、曲の特徴に合ったテクニカル要素、展開に合わせた配置の緩急がこれ以上なくぴったりと噛み合っており、個人的に今年リリースされた譜面ではナンバーワンでした。「CytusIIらしい難しさ」を追究した理想的な譜面だと思います。本当にやってて楽しかった。

特にここ一帯が解釈一致すぎて毎回鳥肌立つ

無理にインパクトを出すことに走らず、解釈一致な配置を丁寧に練っている譜面が自分の嗜好なんだな~と改めて実感できる譜面でもありました。最近はギミックの多い譜面で食傷気味になっていたので、尚更そう感じるのかもしれません。しかもこれ無料曲なので誰でも最初からプレーできます。仏か?まだやっていない人は今すぐやりましょう。

 

 

 

おわりに

1年分の振り返りなので、やっぱり長くなってしまいますね。(ここまでで約6300文字)最後まで読んでいただきありがとうございました。満足度の高い2025年でしたが、来年はCosmic Radio 2025Kizuna AIの再コラボが予定されており、ver.5.2.11のアプデも間もなくとなっております。

音楽ゲームが次々とリリースされている昨今において、定期的なアプデが来ることの安心感、今後は何が来るんだろう?というワクワク感を噛み締められるのって幸せだよなあと感じる今日この頃です。来年も引き続きCytusIIを楽しんでいきましょう!

それでは!

jubeatの未来は「明るい」か

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はじめに

こんにちは、みらおかです。

こちらでは約3ヶ月ぶりですね。リアルが絶賛繁忙期だったり、自分の後回し癖が災い(定期)してだいぶ間隔が空いてしまいました…

さて、久しぶりの記事ですがだいぶ挑戦的なタイトルになってますね…今回はまさに「そんな」内容です。当ブログでは以前こちらの記事を投稿していました。

m1r4-oka.hatenablog.com

投稿してから約5ヶ月が経ち、jubeatを取り巻く環境に大きな変化がありました。コナミアーケードゲームスの設立、ポップン新筐体の稼働、BPLS5開幕、BEMANI生放送の定期配信再開...などなど数年前では想像できないくらいBEMANI全体の動向が活発化している一方、jubeatは今年に入ってから新たな動きがより少なくなっており、手放しに「jubeatの未来は明るい!」とは言えない現状になっています。今回はjubeatの現状を振り返り、現役jubeaterの視点からシリーズ衰退の要因を自分なりの視点で語っていこうと思います。

上記の記事から打って変わって、今回は特に耳の痛い話になりますので、今のjubeatを心から楽しめている人はブラウザバッグを推奨します

 

↓以下、お品書きです↓

 

 

稼働17周年を迎えたjubeatの現状

今年の7月24日、jubeatは稼働17周年を迎えました。昨今のゲーム市場においてここまで長く稼働出来ているのは非常におめでたいことではありますが、それとは対照的に現状はお世辞にも良くはありません。

3ヶ月以上新曲追加が無し

直近の新規楽曲追加は9月10日の「メズマライザー」で、10月・11月は一切新曲追加がありませんでした。それまでは基本毎月楽曲追加があったので、シリーズ全体で見ても極めて異様な事態と言えるでしょう。

楽曲追加のペース自体も今年に入ってから失速気味であり、今年に入ってから23曲のみ(※[ 2 ]譜面を除く)基板の寿命もあり、定期的な楽曲追加が難しい現状にあるのが一因と言えるでしょう。

また、新規の書き下ろし楽曲で見れば、今年に入ってリリースされたのは「Crescive Volt」と「Icicle Cube」の2曲のみ。両曲とも昨年12月から始まった新イベント「SMITH STREET」の第2弾追加曲であり、周期的にそろそろ第3弾が来てほしいところではありますが...*1

 

設置店舗数の大幅減少

jubeatはここ数年、他機種の新作稼働やインカムの少なさといった要因で全国各地での撤去が相次いでおり、以前と比べて気軽にプレイできる音楽ゲームではなくなってきています。「jubeatを始めてみたいけど近くにプレイできる店舗がない!」という方も沢山いらっしゃるではないのでしょうか。

そこで今回はKONAMI公式の「設置店舗検索」を用いて、現時点における国内の設置店舗数を調べてみました。設置店舗数の減少幅を確認するにあたり、現在BPL SDVX部門でご活躍されているぴこルテックスさんのブログにて2021年時点の設置店舗数をまとめている記事がありましたので、参考にさせていただきました。たまたま見つかってめっちゃ助かった

picoquality.hatenablog.com

 

設置店舗数は以下の通りとなります。

2021年9月時点(ぴこルテックスさんの上記記事からご拝借)

2025年12月時点(筆者調べ)

2021年9月時点:716店舗

2025年12月時点:345店舗

4年前と比べて半減していますね。いざ数値で見ると絶望感がえげつない… 過半数の府県が5店舗以下の設置状況となっており、和歌山に至っては、今年4月中旬のピタゴラス和歌山での撤去により、現在全国唯一の設置数0台になってしまいました。なお、2台以上設置の店舗となると更に限られますし、メンテナンスの良い店舗となると、地域によっては県境を跨がないといけないレベルの少なさになります。

関西では貴重な4台設置だったa-cho。今年1月に閉店

現存している店舗もインカムが見込めない機種とみなされ、まともにメンテナンスがされていない状況で放置されている店舗が大半です。現役jubeaterにとっては場所も絞られ、年々非常に厳しい環境になってきています。

 

 

衰退した要因

以上の現状を踏まえると、今のjubeatは昔に比べて大きく衰退していると言わざるを得ない状況でしょう。ここからは、17年以上の歴史においてシリーズの衰退に繋がった要因を考えていきたいと思います。

2010年代以降から見られる賛否両論な施策

jubeatはよく「knitが全盛期だった」と揶揄されることがあります。実際その意見は一理あり、次作のcopiousからは特にライト層に厳しい施策が目立つようになります。大まかにまとめると以下の通りです。

 

copious:メインの解禁および連動イベントに必要なクレ数が大幅に増加。106クレ

saucer:楽曲入れ替え、必要クレ数と解禁仕様が相変わらず厳しい連動イベントラッシュ

fulfill:ワンコインプレーで赤譜面のプレイ不可(稼働後期は改善)、旧曲解禁のハードルが重くなる

prop:ホールド実装、メイン解禁が救済措置無しの実力解禁、旧曲の伝導不可

 

saucerは筆者がjubeatを本格的に始めたバージョンだったので、楽曲入れ替えは今でもかなり印象に残っていますね。「いつ自分の好きな曲が消されてしまうか…」と怯えながら遊んでいた記憶があります。なお、楽曲入れ替えについては、ゲームカタログ@Wikiの「jubeat saucer」の記事で詳細に述べられていますので、あまり知らない人はそちらを見るのをおすすめします。

w.atwiki.jp

当時触っていた身としても、特にこのcopious〜propの失策ラッシュは、ライトユーザーを大量に手放してしまった印象が強いですね。また、prop稼働期間中はチュウニズムが稼働開始し、それに大きな拍車をかけるきっかけになったと思います。

それじゃあQubell以降は安定していたの?と言われるとそんなことはなく、むしろ今度はヘビーユーザーにとって懐疑的な施策が目立つようになってしまいます。ざっと書くと以下の通りです。

 

Qubell:全曲マッチングの仮実装

clan:降格が大半を占める大幅な難易度変更、ガチャ要素の強いメインの楽曲解禁、処理落ち問題*2の顕在化

festo:稼働中期(2020年〜21年のいわゆるコロナ禍真っ只中)から目立った失策ラッシュ(旧曲のみで構成された楽曲解禁イベント、譜面クオリティの低下*3BEMANI SYMPHONY楽曲の追加)

 

特にclanにおける大幅な難易度変更では、LEVEL9~10を筆頭に不当な降格が目立ち当時の告知ポストのリプ欄は大荒れ。10EXCやSSSが減ってしまいモチベが削られたプレイヤーも多いのではなかったでしょうか。

festoは稼働10周年を祝したバージョンであり、2020年にはJAEPOにて新筐体も発表され順当な展開が予想されていましたが、新筐体の不評と同時にコロナ禍となってしまい、その辺りの時期から上記の失策が目立つようになってしまいます。

今見ても本当にホラー画像

なお、2020年秋にはSDVXの新筐体「-Valkyrie model-」が発表された時期でもあり、jubeat部門からもVMの開発に何人か引き抜かれたのではないかと個人的に推測しています。*4

また、現在も未解決のまま放置されている処理落ち問題もQubell後期の全曲マッチング仮実装の頃から指摘されており、未だに全曲マッチングが廃止されていないことから、ヘビーユーザーの鬱憤も溜まっています。

 

音楽ゲーム以外の課金要素が乏しい

以前の記事でも言及しましたが、jubeat音楽ゲーム以外に楽しめる要素が現状皆無に等しく、ゲーセンでjubeatをやっている人を見かけても1,2クレだけやって帰る人がほとんどです。閉店間際までクレ数をかけて遊んでいるプレイヤーはごくわずかと言っていいでしょう。現在はライト層が減少し「詰めたい曲をとことん詰める」といった上達に徹したプレイスタイルがほぼ主流となっており、知っている曲が少ない&そもそもの追加頻度が少ないのもあり、すぐに飽きてしまう(燃え尽きやすい)ゲームとなっているのが現状です。

音楽ゲームの部分以外の課金要素として「EMBLEM」がありますが、設定したEMBLEMはeパス認証時のエントリー画面やマッチング時に相手側に表示されるぐらいで存在意義が限りなく薄い。チュウニズムやオンゲキみたいに、レベルや親密度を上げるようないわゆる「愛でる要素」が少ないので尚更ですよね。

 

jubeat稼働当初は目新しい操作性と独自の楽曲ラインナップだけで十分インカムが見込める市況かつアプリゲーの市場が未発達の時代だったのでまだ良かったのですが、最近の音楽ゲームは、音楽ゲーム自体の面白さの担保はもちろん、それに付随するビジュアル要素にも力を入れており、音楽ゲームと他ジャンルの融合を試みる動きも出てきています。

その一例として、2026年にSteamにてリリース予定の「In Falsus」が挙げられます。「なにそれ?」というそこのjubeaterは、まずこのゲーム紹介動画を見てみてください。

youtu.be

アプリ音楽ゲーム「Arcaea」を開発したlowiro社の新作であり、音楽ゲーム」×「カード形成」×「ADV」という、音楽ゲームひいてはゲーム業界全体で見ても前代未聞な3ジャンルの融合を掲げています。

このように音楽ゲーム市場が年々盛り上がりを見せる一方、jubeatはキャラクターなどの要素に依存していない分どうしてもインパクトに欠けてしまい、それに追い打ちをかけるように版権曲がどんどん削除されている状況にあるため、売りの一つであった楽曲ラインナップの独自性は失われ、jubeatアイデンティティが薄れつつあるのが現状です。仮に新筐体が出たとしても、処理落ち問題の解決とこれまで通りの楽曲追加ぐらいでは、アプリ音楽ゲームの市場も発展している昨今において新規層の獲得は思うように上手くいかないのではないかと個人的に憂慮しています。

 

旧態依然としたシステムが多い

稼働17周年を迎えたjubeatですが、長い歴史の中で形骸化している要素もいくつかあります。

まずは旧曲の解禁について。「初心者は曲数が多いと選曲に困る」「マッチングを重視する」との考えから、稼働から17年以上経過した初代の楽曲ですら未だに一部の楽曲が解禁要素となっています。現行作では、旧作の曲は主に解禁済みの人とマッチングする(伝導)だけで比較的楽に解禁されるものの、その曲数は400曲以上と膨大。

これら全部未だに無条件解禁されていません

そもそも全ての楽曲は1人でも多くのプレイヤーに遊んでもらうためにリリースされてるはずなので、リリースされて時間が経っている曲を出し渋るのが個人的にはあまり理解出来ないんですよね…「マッチング重視でやってきたゲームだから仕方ない」という意見も以前見かけたことがありますが、それはアクティブユーザー数が多い状態だからこそ言えることであって、現状を鑑みると野暮な考えだと思います。

他にも、マッチングOFFや他機種で言うトラックスキップに該当する機能はEXPERT OPTIONを追加料金で支払う必要があります。*5 他機種では追加料金無しで設定できる機能であり、新筐体の開発が進んでいない現状において1円でも多くのインカムを搾り取るために残している感が否めません。

 

 

「寝耳に水」な中国版新筐体

現行作のjubeatの雲行きが怪しい中、今年8月下旬頃に中国国内の音楽ゲーム代理会社 「華立科技」からjubeat音乐魔方(中国版jubeat新筐体)ロケテストが発表されました。

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JAEPO2020以来のjubeat新筐体、かつ国内の公式アカウントではなく海外からの突然の発表という異例な事態で、jubeaterに限らず多くの音楽ゲームユーザーにとって寝耳に水な知らせとなりました。

ロケテスト時の筐体は、JAEPO2020でお披露目された新筐体をベースとして、そこからいくつか変更が加わっていました。まず真っ先に話題となったのがこの晒しモニター。

jubeatは他機種と違って外側からプレー画面が見えない筐体設計となっており、何をやっているのか分かりづらい点が昔からよく指摘されていました。晒しモニターが上側につくことで、jubeatのゲーム性がギャラリーに伝わりやすくなり、ライト層の増加に繋げられると個人的に期待しています。

ロケテストではスコアやミュージックバーも表示されている仕様となっており、晒しモニターで自分のプレイが見られるのが恥ずかしいという懸念の声も見かけましたが、いくらでも改善は出来ると思うので本稼働版に期待ですね。

2つ目に、晒しモニターの右側にキャラクターが表示されるようになりました。個人的に一番嬉しかった要素ですね。9月の初回ロケテスト時は、デフォルトのキャラ以外にスミスセリカの2人が実装されていました。しかもプレイ中は現在のスコア等の状況によって動く仕様で、X上でも肯定的な意見が多かったように感じます。

正式稼働版では、アプリでプレーデータの閲覧やキャラクターの解禁が出来るらしく、TSAR BOMBAのジャケットの子西村一家のキャラクターも実装されていることが確認できます。現行作にも本当にください...

様々な点で現行作とは違った動きなのが印象的で、jubeatの遊び方やプレイスタイルを増やす観点では非常に好印象です。こちらが観測できる限りでも惜しみなく広報に力を入れているのも評価点が高い。特にキャラクター機能に関しては、自ブランドのキャラクターを積極的に売り出しきれていないのが、BEMANIの勿体無い点だと個人的に思っているので、新たな課金要素として現行作でも是非取り入れていってほしいですね。

なお、JAEPO2020の新筐体をほぼそのまま流用している関係上、パネルサイズが1.2倍のままとなっていたり、晒しモニターを追加したことによる処理量の増加が原因なのかほぼ毎TUNE単位で処理落ちが発生するなど看過できない問題もあります。そんな中、先週には年内稼働が正式に発表されており、やや見切り発車感が否めないですけどね...

当初は2026年春稼働予定だったが随分前倒しに

 

 

おわりに

「稼働から17年経っても続いてるのは凄い!」「中国版新筐体が出たしきっと国内版も出る」といった楽観的な見方もあるとはいえ、JAEPO2020の新筐体お披露目からもうすぐで6年が経過しようとしており、このゲームが延命処置を数年単位で続けているという現実を見て見ぬふりをしているわけにはいかず、今回の記事を書いた次第です。サービス終了目前という状況ではないものの、AC音楽ゲームが斜陽産業と捉えられつつある中、jubeatの筐体数とアクティブユーザー数は確実に減少しており、徐々に幕引きに近付いています。

いつか新筐体が再リリースされる希望は抱きつつも、進展がない現状では考えるだけで苦しい心境なのが本音です。いつまでjubeatは続くのか。いつまで僕達は新筐体ゾンビでいなければならないのか。先行き不透明の状況が本当に本当に不安で仕方ないです。

ただ、決してこのゲーム自体の楽しさは失われているわけではありません。個性的かつ印象的なオリジナル曲の数々は今でも当時のまま遊べますし、ほぼ全曲が削除されずに残っています。今でもふとした機会に昔のオリジナル曲を片っ端から遊ぶと、一番良い曲(複数あっても良いものとされている)や神譜面が沢山見つかったりして純粋にめっちゃ楽しいんですよね。

現在では、RCやjubeatechをはじめとした非公式大会や、WGCでjubeatの交流会が定期的に開催されており、「jubeatを盛り上げよう」「今ホームにあるjubeatを守ろう」という動向が近年プレイヤーの間で強まっていますが、結局公式が頑張ってくれないことには何も始まらないんですよね。プレイヤー側に出来る活動量にはどうしても限界があります。

コナミアーケードゲームスおよび現在のjubeatスタッフに「jubeatをまだ盛り上げたい」という気持ちを持っている方がいれば、いちプレイヤーとして大きな舵取りを期待します。

ここまで読んでくれた皆さんに改めてこの質問を投げかけて今回の記事を締めくくろうと思います。

 

jubeatの未来は「明るい」と思いますか?

 

 

 

 

 

*1:第1弾は2024/12/4、第2弾は2025/5/2

*2:プレイ中のfps低下やフリーズといった動作問題

*3:初歩的な採譜ミス、コピペ配置、赤譜面にもかかわらず16分の音を8分で採譜するなど

*4:実際、jubeatを中心に担当していたデザイナー・T田氏といそにん氏はVM稼働初期に多くのジャケットデザインを担当していたため、jubeat部門から異動となった可能性が高い

*5:価格は残TUNE数によって変動し、基本的には1TUNE辺り10円

CytusIIをはじめよう【保存版】

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こんにちは、みらおかです。

約1ヶ月ぶりのブログ更新ですね。気が付いたら9月ももう中旬なのあまりに光陰矢のごとしすぎる。今回もCytusIIに関する記事となります。

 

 

 

9月5日、CytusシリーズやDeemoシリーズを開発しているRayark社が設立14周年を迎えました(めでたい!)来年で15周年なのマジで光陰矢のごとしだろ そしてRayark社の周年といえば、もはや恒例となっている期間限定の大幅セール!!!!!!!!!!

 

今年も9月21日までの期間限定で、CytusIIのセールが実施されています。アプリのインストールが無料なのに加え、各種課金要素も半額になっているこの上なく太っ腹なセールとなっています。

実際にX上でも、今回の周年セールでCytusIIを始めた人やCytusIIに課金している人を頻繁に観測できており、CytusIIの紹介記事を書くなら今しかない!!ということで、今回の記事を1日前とかいう急ピッチで仕上げました。

まだCytusIIをやったことがない、初代は昔やったことあるけどIIは全然...というような人は是非最後まで見ていってもらえればと思います。

 

↓以下、お品書きです↓

 

 

【はじめに】CytusIIとは?

この記事を見ている大半の人はご存知かと思いますが、念のため説明しておきます。CytusIIは2018年にRayark社がリリースした、スマートフォンタブレット向けの音楽ゲームであり、2012年にリリースされた「Cytus」の続編にあたります。CytusII公式HPでも以下のように紹介されています。

《Cytus II》はRayarkが全身全霊で制作に取り組んだ最新音楽ゲームです。
無印《Cytus》の直感的でシンプルな動くスキャンラインのプレイ方法を受け継いでいる他、
新しいノーツなどの新要素も追加されたビジュアル的にもストーリー的にもより水準の高いゲームとなっております。
また、楽曲の多様性においても、Rayark暦年最高となっております。
欧米、日本、韓国、台湾など世界各国の作曲者による豊富な楽曲を収録しました。百万人に期待されて生まれた自慢の最高傑作です。

出典元:Cytus II | Official Website | Rayark Inc.

約6年ぶりのシリーズ新作ということもあり、当時は多くのRayarkファンが待ち望んでいました。初代Cytusから基本的なプレイ感覚は変えず、大幅なUI変更が行われ、正統進化を遂げた続編作として今でも僕を含めた多くの根強いファン達に愛されています。

次からは個人的なCytusIIの魅力を大きく3つに分けて紹介していきます。

 

 

魅力① 落ちものゲーではないこそのプレイ感

現在はプロセカ、チュウニズム、SDVXなど落ちもの系(ノーツが奥側から降ってくるもの)の音楽ゲームが主流となっていますが、CytusIIは判定ライン自体が動く音楽ゲームで、上記のゲームとはUIや操作性が大幅に異なっています。落ちものゲーではないという観点だと、maimaiやjubeatと同じですね。

操作方法はシンプルで、基本的にはタップ・ホールド・スライド・フリックの4つです。(フリックはCHAOS以上の難易度のみ登場します)

クリックノーツ。いわゆるタップノーツのこと

ドラッグノーツ。軌道通りになぞるノーツ

ホールドノーツ。始点を押しっぱなしにする

フリックノーツ。ノーツに触れてから左右どちらかに指を動かせばOK

最初は譜面の認識が難しく感じるかもしれませんが、他機種よりもPERFECTの判定幅が広く、後述の楽曲数の多さから低中難易度も充実しているので、初心者でも段階的に上達することが可能です。

 

 

魅力② 圧倒的な楽曲数/ラインナップ

音楽ゲームの核となる楽曲ラインナップも、CytusIIは他の音楽ゲームに引けを取りません。まずはRayark公式チャンネルにアップロードされている収録曲試聴動画を見てください。

youtu.be

はい、一番良い曲しかありませんね。他の音楽ゲームでお馴染みのコンポーザーも多数CytusIIに書き下ろし楽曲を提供してくれています。

執筆時点で640曲以上の楽曲が収録されており、オリジナル楽曲のみならず、DeemoシリーズやVOEZからの移植曲、チュウニズムやArcaeaなどの他社機種からの移植曲も数多く収録されています。更には初音ミクや有名Vtuberの楽曲も収録されており、版権曲もアプリ音楽ゲームの中ではかなり充実しています。

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なお、リリースから7年以上経過した現在は、無課金でも160曲以上の楽曲をプレイすることが出来ます。解禁無しですぐに遊べる楽曲も一定数あるので、自分の好きな曲が見つかりやすいと思います。

これら2曲とも無課金ですぐ遊べちゃいます

 

 

魅力③ 印象的なストーリー/キャラクター

CytusIIでは、音楽ゲームのみならずストーリー要素も最大の魅力です。テクノロジーが発達した近未来を舞台とした重厚な世界観となっており、あらすじは以下の通りとなります。

国や企業よりもはるかに大きい人と人とをつなぐインターネット。
テクノロジーが高度に発展していく中、
新しいインターネットの姿と接続技術が生まれていった。

人が耳の後ろに装着しているマイクロ接続デバイスを通じて、
簡単に現実世界から簡単にネット世界に同期できるようになった今、
バーチャル世界が現実世界に取って変わったともいえる。

そう、そこには過去とは全く異なった生活が存在していた。
この大きな変化をもたらす中心となったcyTusは、
世界最大のバーチャル都市である。

現実世界では巨大メインサーバの役割を果たしているが、
バーチャル世界では全世界70%以上もの人々が四六時中アクセスし
ここcyTusで第二の人生を展開している。

出典元:Cytus II | Official Website | Rayark Inc.

初代Cytusでも大まかなストーリーや背景設定がありましたが、本作はそれよりもはるかに後の時系列となっており、魅力的なキャラクターも数多く登場します。

あなたの推しは誰ですか

CytusIIでは、全ての楽曲がいずれかのキャラクターに属しており、ゲームをプレイして各キャラクターのレベルを上げていくことにより、楽曲やストーリーが解禁されていきます。本作では各キャラクターごとに専用のBGMと選曲画面が用意されており、細かいところまで制作陣のこだわりを感じることができます。

キャラクター選択画面。ぱっと見RPGのメニュー画面っぽい

各キャラクターの選曲画面

詳しく語るとネタバレになってしまうためふんわりとした言い方になりますが、ストーリー内には多くの情報が散りばめられていて、読み進めるにつれて点と点が繋がっていくようなストーリー構成となっており、EDまで辿り着いた頃には、まるで1つの映画を見終わったような感覚に包まれ、各キャラクターに感情移入できるような作りとなっています。

主要キャラクターによるiMの投稿。リアルのSNSに限りなく近い凝り具合

各キャラクターの選曲画面からアクセスできるOS。キャラクターの過去やストーリーの核心に迫ることができます

SNSが普及した現代だからこそ共感できるような舞台背景、また上記のiMやOSによって、プレイヤー自身がCytusIIの世界に介入できるのは、他の音楽ゲームではまず味わえないストーリー体験だと思います。様々な登場人物が絡み合う人間味溢れるシナリオ展開、そしてそれを支える壮大な世界観があなたを待ち受けています。

 

 

よくある質問

ここからは、CytusII始めたての人からよく挙げられる質問をFAQ形式で答えていこうと思います。

①譜面認識が難しいんだけど...

CytusII始めたての人で断トツで一番よく耳にする悩みですね。とてもわかる…

CytusIIは落ちものゲーではない分、他機種よりも慣れが必要なゲームになっています。音楽ゲームの経験がある人でも、まずはEASY/HARDからプレイすることを強くおすすめしますCHAOS以上だと大半の楽曲で判定ラインの速度変化やフリックノーツも出てくるので、下位譜面からやるのが賢明です。

🍇 葡 萄 畑 🍇

また、ある程度認識に慣れてくると「精度が取れない」という悩みも出てくるかと思います。めちゃくちゃわかる…

目押し力を鍛えるべきなのか…という声もよく観測しますが、個人的には目押し力よりもリズムの把握が一番大事だと思っています。HARDのレベル7〜8は複雑なリズムも少なく基本的な精度練習に最適なので、TP100もしくはそれに限りなく近付けられるように1つでも多くの譜面で正確なリズムを見切る練習をしてみましょう。

慣れてきたらTP100(全ノーツ黄PERFECT)も狙ってみましょう

CHAOS以上の難易度については、先述の速度変化フリックノーツがネックになってくると思いますが、速度変化は曲の展開に合わせたものがほとんどなので、慣れれば初見でもある程度は予測できるようになります。予測できなくて初見で振り回されることもあるっちゃあるんですが、そこもある意味このゲームの醍醐味ではあるんですよね。演出も曲によって多種多様なので、初見で沢山の譜面に振り回されていけば自然と身体も慣れてくるはずです。

 

②課金要素はどんなものがある?オススメの課金曲は?

CytusIIの課金要素は大きく分けて3つあります。1つ目は有料キャラクターです。キャラクターは現在26人おり、そのうち8人は無料、残りの18人は有料キャラクターとなります。有料キャラクターは1人あたり原則1,500円で購入できます*1

2つ目は有料パックです。キャラクター選択画面左下の赤いボタンをタップするとBlack Marketにアクセスでき、「Song Packs」から購入できます。原則800円で5曲セットの楽曲パックが購入できますが、昔の楽曲パックについては、5パックごとに1つのBoxにまとめられており、単体で1パックずつ購入することもできますが、Boxで一括購入することでお得な値段で購入できます

3つ目はCAPSO!です。楽曲をクリアすることでCAPSOの文字が1~5字埋まり、5文字全て埋まるとカプセルを1個獲得できます。獲得したカプセルは、買い切り制のガチャシステム(1,500円)で楽曲や譜面の解禁に消費することができ、VOEZからの移植曲の解禁に使うこともできます。

貯まったカプセルの数はリザルト画面等で確認できます

VOEZからの移植曲はCAPSOのカプセルだけでなく、3曲650円でも購入可能です

おすすめの課金曲はもちろん全曲沢山ありますが、価格に対して楽曲数が多いキャラクター(現時点だとConneR[19曲]Miku[21曲])や、Black Market内のBoxで自分が気に入ったものを買ってみると良いでしょう。

 

③初代Cytusに入ってる曲ってIIでも遊べる?

もちろん遊べます。「D R G」「Area184」「Nocturnal Type」などの有名曲を中心にCytusllにも数多く収録されています。

初代Cytusで一番良い曲

なお、初代曲は各キャラクターのレベル上げで解禁出来るものもあれば、上記のCAPSO!で解禁対象となっているものもあります。現在実施中の周年キャンペーンでは、CAPSO!も半額セールとなっているので、初代Cytusに思い入れの強い人はこのタイミングで購入しておくことをおすすめします。

 

④全曲選択画面ってある?

あります。各キャラクターの選曲画面とは別に実装されています。公式では「Memory Vault」という名称が付けられており、キャラクター選択画面左下の「M」が書かれたボタンをタップすると、全曲選択画面に移行できます。

プロセカ等と似たようなレイアウトになっています

楽曲検索・ソート機能・未解禁楽曲の非表示・お気に入り機能など基本的な機能が一通り備わっているので、各キャラクターの選曲画面よりも快適に選曲することができます。ちなみにこの全曲選択画面については上級者にもありがたい仕様となっていて、絞り込み機能では、MM未達成TP100未達成でも絞り込むことができます。また、プレイ背景も全曲選択画面専用のものが用意されていて、中心部はほぼ真っ黒なので、視認性もかなり良好だったりします。

みやすい

 

⑤解禁がめんどくさい!早く高難易度曲やりたいんだけど!!

先述のBlack Market内にて「譜面アンロックPass」が販売されています。こちらを購入すると、全キャラクターの解禁楽曲が一斉にアンロックされます。

しかし、CytusIIでは多くの楽曲がストーリーと深く結びついており、場合によってはストーリーのネタバレになる可能性があります。ストーリーに関わるゲーム体験は、他の音楽ゲームではあまり味わえないCytusIIの最大の魅力ですので、個人的には可能な限り自力で解禁を進めることを心の底から強く推奨いたします。解禁作業は確かに大変ではありますが、絶対に後悔はしません。いちシリーズファンとしてそこはしっかりと保証します。

 

 

 

おわりに

 

 

いかがだったでしょうか。

 

ここまで読んでくれたあなたならCytusIIめっっっちゃやりたくなりましたよね???(クソデカ圧力)

 

個人的にもこういう紹介記事は前からずっと書きたかったんですけど中々良いタイミングが掴めずあとは記事を書こうと思い立つまでのハードル、フォロワーも増えてきたこのタイミングで身体に鞭を叩きながら何とか書き切ることが出来ました。拙い部分も多々あるとは思いますが、最後まで読んでくださりありがとうございました。

誰でも読みやすいように簡潔にまとめようとしてもあれやこれやと情報を補ってると余裕で5,000文字オーバーしちゃうんだよな...(ブログ書いてる音楽ゲームユーザーなら絶対分かってくれると思う)でもそれぐらいCytusIIというゲームが魅力的であることの裏付けだと思います。

冒頭でも述べましたが、9月21日まではアプリのインストールが無料になっていますので、まだインストールしてない!という人は、この機会に是非CytusIIを触ってみてくださいね。

Cytus II

Cytus II

  • Rayark International Limited
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

play.google.com

CytusIIを最近始めた方で今回の記事以外に不明な点があったら、是非僕のXアカウント(@M1R4_OKA)までリプライやDMを送ってもらえればと思います。それでは!

 

 

 

*1:Kafのみ1,800円

BEMANI勢に聴いてほしい!CytusII曲10選

こんにちは。みらおかです。こちらの方では少しご無沙汰になりますね。

前回と前々回はjubeatに関する記事でしたが、今回はCytusIIの記事となります。

 

 

「...あ、じゃあjubeatプレイヤーの俺/私には無関係ですね、さよなら~」

 

 

 

 

 

待って待って待って待って待って待って待って待って待って(懇願)

タイトルにある通り、今回はBEMANIプレイヤーにこそ見てほしい記事なんですよ...!ブラウザバックしないでどうか見ていってやってください。

今回はズバリBEMANI勢にこそ聴いてほしいCytusIIのオリジナル曲を10曲選出しました。BEMANIプレイヤーの皆さんでCytusIIを遊んだことがある人はそこまで多くないと個人的に思っています。ですがこのゲーム、実は隠れた名曲の宝庫なんですよね。このまま多くの人に知られないままなのは勿体無い...!と思って、今回の記事を作成するに至りました。

なお、私は親切なので、該当楽曲が収録されているキャラクターおよび解禁方法も明記しておきました。CytusIIに少しでも興味があるBEMANI勢は、これを機に遊んでもらえるといちプレイヤーとして嬉しい限りです。それでは見ていきましょう。

 

↓以下、お品書きです↓

 

 

 

<無料楽曲>

まずは課金せずともプレイできる楽曲から紹介していきます。解禁作業を必要とする楽曲もありますが、現在は「譜面アンロックPass」が導入されており、こちらを追加購入すると、全キャラクターの解禁楽曲が一斉にアンロックされます。「解禁がめんどくさい...」という方は、最終手段として把握しておいてもらえればと思います。

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1. illMenate / Takenoko boy feat. moimoi

収録キャラクター:PAFF

解禁方法:同キャラ内のO.A.S.で特定条件を満たす*1

youtu.be

いきなり本質楽曲を紹介してしまい、すみません(まあ今回紹介する曲全部本質なんだけどね)

BEMANIではお馴染みのPrimoimoiこと森永真由美をボーカルに据えた楽曲です。作曲者のTakenoko boyことタケノコ少年は、ボカロPとしての活動が有名ですね。音楽ゲームでは単独名義でSDVXやプロセカに採用実績があり、また、みそみぃる、Ponchi♪とともに「MisoilePunch♪ ~タケノコ添え~」のメンバーとして、「Fin.ArcDeaR」「Staring at star」の楽曲制作にも携われています。

楽曲自体は、冬の時期の失恋をテーマにしたボーカル曲となっており、暖かくも切ない歌詞が心に響く名曲になっています。BEMANI勢からすると珍しい組み合わせだと思いますが、moimoi氏の感情が乗ったボーカルが、タケノコ少年氏の紡ぎだす世界観とバッチリ融合しててめちゃくちゃ良いんですよね...解禁については今回紹介する楽曲の中では手数が掛かってしまうのが惜しいですが、CHAOS譜面はLEVEL14で丁度良いやりごたえなので是非やってみてくださいね。

 

 

2. 気楽なCloudy / technoplanet feat.はるの

収録キャラクター:NEKO#ΦωΦ

解禁方法:なし(最初からプレイ可能)

youtu.be

BEMANIに限らず多数の音楽ゲームで楽曲を書き下ろしているtechnoplanet氏の楽曲です。ボーカルのはるの氏は、IIDXに収録されているカバー版の「KING」の歌唱も担当されており、Arcaeaの公募採用曲「迷える音色は恋の唄」のボーカル担当でも有名ですね。

この楽曲に関しては、他の楽曲と比べても少し独特な収録経緯があり、ピュレグミとのコラボ楽曲として、ver.3.0リリース時に無料楽曲として収録されました。

ver.3.0はメインストーリーの大トリを飾るバージョンだったので、今振り返ってもまあまあ唐突な追加でしたねなんでこのタイミングだったんだ 個人的にtechnoplanet氏は「Redshift」をはじめとしてシリアスな曲調のイメージが強かったので、「こういう可愛いらしい曲調もいけちゃうんだ...!」と当時は衝撃を受けた記憶があります。

解禁作業なしですぐに遊べるのと、CHAOS譜面もLEVEL13+で丁度良い難易度なのでおすすめです。なお、課金曲にはなりますが、同じ組み合わせでCrystal PuNKに「Darling Staring...」が収録されています。「気楽なCloudy」とは正反対のシリアスなロック調の楽曲となっており、BEMANI勢なら確実に刺さる神曲なので、気になった人は是非。

 

 

3. BloodyMare・AssaultMare / Tatsh Assault X

収録キャラクター:Ivy

解禁方法

BloodyMare:上記キャラのレベルを19まで上げるとEASY/HARD、20でCHAOSが解禁

AssaultMare:BloodyMareと同時解禁。「BloodyMare」を選択時、Ivyの手に浮かぶ赤いキューブをタップすると隠し楽曲として出現*2

youtu.be

あれ2曲同時紹介になってね?と思われたかもしれませんが、実はこの2曲は、BloodyMare→Assaultmareの順番で1つの曲として繋がっている構成になっています。同氏のIIDX収録の「SHADE」を彷彿とさせますね。古参のBEMANIプレイヤーならピンと来たかもしれませんが、Tatsh Assault Xは、‪IIDX‬の「The Dirty of Loudness」でも使われた名義ですね。この曲も同様に、禍々しい曲調かつ、曲中で拍子が高頻度で変わっていく展開になっています。初見時は楽曲や譜面の理解が難しいですが、回数を重ねるたびに独特なリズムが癖になってきて、段々面白さが分かってくる楽曲になっています。解禁もそこまで大変ではないので、既にインストールしてる人は是非。

なお、今回入れるか迷いましたが、有料キャラのJOEに収録されている「Hydrangea」は、同氏では激レアのジャズ調の楽曲となっています。この曲だけでも買う価値大アリなので、ファンの方は絶対買うように。タイトルで10選と書いてるのにこいつめっちゃ追加で推してくるな

 

 

4. TSUBAKI / 影虎。

収録キャラクター:Bo Bo

解禁方法:上記キャラのレベルを24まで上げると全譜面解禁

youtu.be

SDVXではもはやお馴染みとなった影虎。さんの書き下ろし楽曲になります。同氏のSDVX初採用楽曲「Never Regret Anything」が個人的に大好きで、「同じ曲調でCytusIIにも来てくれてありがとうございます...!!!」とプレイしながら感涙していました。

この曲のみならず、Bo Boは他の音楽ゲームではあまり拝めないエスニック調の楽曲が多数収録されており、それでいて無課金で大半の曲が遊べてしまうので、個人的にめっちゃおすすめのキャラクターです。

 

 

 

<有料楽曲>

ここからは課金を必要とする楽曲になります。なお、これらの楽曲については、インストール後しばらくすると表示されるキャラクターバンドルや、定期的に実施されるセールでお得に購入することができるので、タイミングを見計らって購入することをおすすめします。

 

 

5. IOLITE-SUNSTONE / Hideyuki Ono x Daisuke Kurosawa

収録キャラクター:Xenon

解禁方法

・上記キャラのレベルを22まで上げるとEASY、23でHARD、24でCHAOSが解禁

GLITCHCAPSO!で解禁

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BEMANI勢に向けたCytusIIの楽曲紹介で、この曲は絶対に外せないですね。KONAMI所属のコンポーザーによる合作曲となります。小野秀幸氏も黒沢ダイスケ氏もギタドラシリーズを中心に活躍されていたコンポーザーですね。これを見ているBEMANI勢の方なら馴染み深いアーティストだと思います。

リリース時から収録されていた曲ですが、両者の合作はKONAMI在籍時でも滅多になかったので、当時は非常に大きな話題になりましたね。楽曲自体もお互いの良いところが十二分に混ざり合った泣きメロな曲調となっており、往年のBEMANIファンなら涙なしには聴けない名曲となっています...!(ガチ)

なお、Rayark公式YouTubeでは、お二人の演奏動画も公開されています。動画内では仲睦まじい様子が伺え、BEMANIファンならウルっとくる動画ではないかと思います。なんか中盤に謎の茶番あるけど

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また、同キャラ内には黒沢ダイスケ氏の単独曲「Phantom Razor」もリリース時から収録されています。こちらもCytusIIで一番良い曲なので、BEMANI勢全員におすすめです。

 

 

6. Xiorc / Team Grimoire+あま猫

収録キャラクター:ConneR

解禁方法:EASYCHAOSは初期解放、GLITCHはレベル60で解禁

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ボルテをやっている人ならタイトルとアーティストでピンと来たのではないでしょうか。そう、croiXの続編にあたる曲ですね。Team Grimoire氏本人によると、この二つの曲に関係性がなくはないとのことらしいです。ボルテのcroiXで特徴的だった縦連は、こちらでは近接トリルとなっており、リリース時は多くのプレイヤーが苦戦していましたね。

また、こちらも同キャラ内にTeam Grimoire氏の単独曲「Aphasia」が収録されています。Sakuzyo氏やLaur氏の書き下ろし曲も収録されており、Ice氏の初期ボス曲「Floor of Lava」もこのキャラに収録されています。有料キャラの中でも楽曲数が多く、高難易度譜面も充実しているので、腕に自信のあるBEMANIプレイヤーは絶対に課金しておきましょう

 

 

7. Fade Into The Darkness / SADA

収録キャラクター:ROBO_Head

解禁方法:Black Marketで課金パック「Marvelous Mix vol.3」を購入

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古参BEMANIプレイヤーもこの記事を見てくれていることを願って、この曲をピックアップします。知らない人に説明をすると、SADAこと中野定博氏は、往年のBEMANIシリーズに楽曲を提供していた作曲家です。IIDX 9th styleの「STAR FIELD」が有名ですね。

'00年代前半のIIDXにあるような無機質感のある硬派な楽曲となっており、BEMANI歴が長ければ長いほど確実に刺さる仏曲となっています。実際この楽曲をXでフォロワーに紹介した時、「CytusIIにSADAさんいたんですか!?!?聴いてみましたが一瞬でどハマりしました...」とお手本のような反応をしてくれてずっとニヤニヤしてました。

なお、ROBO_Head内には、同氏の書き下ろし曲「Subconscious Mind」が無料曲として収録されています。また、上記の「Marvelous Mix vol.3」には、「気楽なCloudy」の項で紹介した「Darling Staring...」も収録されているのでお見逃しなく。

 

 

8. 神様と羊飼い / テヅカ

収録キャラクター:Bo Bo

解禁方法:Black Marketで課金パック「Marvelous Mix vol.4」を購入

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SDVXではお馴染みのテヅカさんの書き下ろし曲となります。同氏の他の音楽ゲームでの収録曲ではあまり見かけられない点として、本人歌唱なのが取り上げられますね。ケルティックな曲調にうまく溶け込んでいて、新鮮味を感じていた記憶があります。実装当初はかなり人気を博していたのも納得ですね。

テヅカさんの楽曲は他にも、Apo11o program氏との合作曲「妖怪録、我し来にけり。」が、有料キャラRinに収録されています。こちらも是非。

 

 

9. 変身 feat.Dirty Androids / ぷにぷに電機

収録キャラクター:PAFF

解禁方法:Black Marketで課金パック「Marvelous Mix vol. 10」を購入

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特にIIDXをプレーしている人にはお馴染みのアーティスト陣ですね。一番良い曲しか書かないコンポーザーと一番良い曲しか歌わないボーカリストの組み合わせだから、神曲になって当然なんだわな。とりあえず聴いてみてください。これ、音楽ゲームで嗜めちゃうんですよ...?

なお、最初から遊べるPAFFなんですが、実はIIDXとゆかりのあるコンポーザーが多数参加していたりします。Xceon氏作曲の「favorite color ft. マナ」、MK氏作曲・Kanae Asaba氏歌唱の「So In Love」も課金曲としてPAFFに収録されています。直近ですと、Diverse Systemのアルバム「AD:HOUSE 11」から、 good-cool氏の「Change Everything」も一昨日収録されました。めちゃくちゃタイムリ

どれもCytusIIの世界観に合わせた楽曲となっており、BEMANIに多数書き下ろしているコンポーザーの新たな側面を見ることができるのも、このゲームの魅力の一つですね。

 

 

10. すゝめ☆クノイチの巻 / 黒沢ダイスケ x mitsu feat. ななひら

収録キャラクター:Rin

解禁方法:上記キャラのレベルを7まで上げると全譜面解禁

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最後もBEMANIシリーズと縁が深いアーティスト陣の楽曲で。mitsu氏はBEMANIシリーズの有名楽曲の作詞を多く担当されており、代表作は「恋する☆宇宙戦争!!」「†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†」辺りですね。黒沢ダイスケ氏とななひら氏は言わずもがなですね。

多分ですけど、今回紹介した10曲の中ではこれが一番BEMANIっぽい曲だと思っています。電波だけど起承転結のあるキャッチーな曲調は、この組み合わせじゃなければ中々実現できないことだと思います。実装当初はRayarkのゲームながらポップンみたいな雰囲気の曲だなあと感じたし、シリアスな曲調が多いRinの中でも良い意味で際立っていましたね。

ちなみにCHAOS譜面もまさかのセリフ合わせの採譜だったりjubeatのスーパー戦湯ババンバーンかな?)、歌詞に合わせた文字/記号Dragなど、曲調に負けないぐらい癖が強い14+ではありますが、理解すると楽しい譜面なので、慣れてきた人は是非挑戦してみてくださいね。

 

 

 

おわりに

この記事、本来は8月上旬には出したかったんですけど、自分の後回し癖が災いして遅くなってしまいました...ノリと勢いで今日だけで9割ぐらい書き進めちゃいました。残りの1割はメモ書き程度の楽曲名

CytusIIには、今回紹介した楽曲以外にも名曲が多数収録されております。なお、収録曲数は本記事の執筆時点でなんと638曲となっており、アプリゲーの中でも豊富な楽曲ラインナップを誇ります。アプリのインストール自体は有料ですが、無課金でも160曲以上遊ぶことができます。興味を持った人は是非一度インストールして、ストーリーや楽曲を通じてCytusII特有の世界観を味わってみてくださいね。

Cytus II

Cytus II

  • Rayark International Limited
  • ゲーム
  • ¥300

apps.apple.com

これからもCytusIIに関する記事はちょくちょく出していく予定なので気長に待っていてもらえればと思います。それでは!

 

 

 

 

 

*1:解禁条件の詳細はこちらを参照に:

https://wikiwiki.jp/cytus-2/illMenate

*2:ver.5.2で実装されたMemory Vault(全曲表示機能)では、解禁条件が設定されていないため、インストール直後から選曲できちゃうらしいです。ここだけのワザップ情報

【jubeat】ADV9のすゝめ【10選】

こんにちは。みらおかです。

jubeatプレイヤーの皆さんにいきなり質問なんですが、ADVANCED譜面って普段触りますか?

 

 

 

 

...まあこの記事を見てる方の半数以上はあまり触ってないと思います。かくいう自分もどちらかというとそう

ADVはEXTよりも音数が差し引かれており、高難易度に慣れてくるとどうしても物足りなさを感じがちな難易度なんですよね。しかし、EXTが10に設定されている楽曲において、ADVが9の譜面は、リズムの大筋は変えず、乱打などがスライド配置にナーフされていることが多く、基本精度の練習に使える良譜面が結構多かったりするんですよね。

実際筆者も10EXCの安定感を上げるにあたって、ADV9の譜面達には非常にお世話になりました。縦スライドや蛇行の基本動作を確立するだけでも10EXCに対するハードルはだいぶ少なくなります

 

そこで今回は、これまで筆者が触ってきたADV9の中で「練習に使える」かつ「プレイしていて楽しい」譜面を3つの属性に分けて、計10譜面チョイスしてみました。「9EXCはちょくちょく出るようになったけど、9上位や10のスコアが安定しない…伸び悩んでてモチベが下がっている…」なんていう方には、特に今回の記事はピッタリだと思います。

 

なお、蛇行・回転の基本的な取り方に関しては、名古屋が誇るjubeat君の1人・のはらみさえさんが記事にしているので、上記のレベル帯の方は特に必見です↓

t.co

本記事では、譜面紹介の内容が中心となりますので、運指面についてはあまり言及しません。予めご承知おきください。それでは見ていきましょう。

↓以下、簡易なお品書きです↓

 

 

 

1. スライド・蛇行

Vermilion(ADV:LEVEL9.2)

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まずは易しめのものから。基本的な縦スライドと乱打で構成されており、赤譜面とそこまでリズムの骨組みは変わらないので取り組みやすいです。なお、縦スライドは上達の観点で考えるならスライドで取らない方が良いです片手2連ずつの指押しかゴリ押しで取ると10でも安定して光る力が身につくので、このレベル帯の譜面で自分なりの押し方を確立してみましょう。

 

・DIAVOLO(ADV:LEVEL9.6)

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個人的イチオシ譜面です。12分蛇行、16分縦スラ/蛇行/交互など、10で基本動作になる要素がもれなく全部詰まっています。特に0:49辺りからの地帯は運指を組んで押す練習に最適だと思います。分業でもいけなくはないけど 9EXCは増えてるけど蛇行がある時点でうわ、イヤだ!ってなってしまうような人は、蛇行練習の入門として絶対にやっておいた方が良いです。

 

・V(ADV:LEVEL9.5)

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前半は16分3連ラッシュで基本的な精度力が試されます。第1サビ直後のスライド地帯から16分蛇行が適度に混ざってくるので蛇行の練習にはうってつけです。後半になるとスライドの合間に乱打も混ざってくるので、10に通ずる要素がありADV9の中でも良譜面だと思います。BPMも150なので丁度良い速さですよね。この譜面が安定して光るようになったら、同じBPMかつレベル9で長い蛇行地帯があるSWEET ANGEL [EXT]、そしてnalca [EXT]Stylus [EXT]などの蛇行要素が強い10に挑戦してみるのも良いでしょう。

 

・Sephirot(ADV:LEVEL9.4)

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3連区切りの16分横スライドはADV9ではあまり見かけることがなく、BPM154なのも相まって練習にはかなり重宝します。また、EXTよりもリズム難要素が減っているため、道中は順当に光りやすくなっています。一方、ラスサビは赤譜面に似た左始動の24分スライド13連があるのでそこがエクセカッターでしょうか。なお、24分スライドラッシュは、同曲の赤譜面のみならず、猫侍の逆襲 [EXT]ZZ [EXT]にも応用可能なので、慣れてきたらこれらを詰めてみるのもおすすめ。

 

 

2. 同時押し

・マツヨイナイトバグ(ADV:LEVEL9.1)

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同時押しの比率が高く、9.1にもかかわらず910ノーツと高物量になっています。サビは桂馬押しを含んだ対称同時押しラッシュになっており、これだけ同時押しを練習出来る譜面はADV9の中では何気に貴重だと思います。未だに遠めな同時押しが抜けてしまう…という人は是非触っておきましょう。満を持してオススメします。

 

・toy boxer(ADV:LEVEL9.5)

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出張押しの多い赤譜面からそのまま出張要素を減らし、分業でも押しやすい譜面構成になっています。なお、黄譜面では乱打はスライド配置にナーフされがちですが、この曲においては、赤譜面と同じような乱打や斜めスライドが残っているので、他のEXT9と同じような感覚でプレイできます赤譜面がくどいよ~って思っている人は絶対やるべし。BSCが8なので、元々これが赤譜面としてリリース予定だったのかも?

 

・405nm(ADV:LEVEL9.6)

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EXTは同時押しが特徴的な譜面でしたが、ADVも同様です。実装当初はADVの中でもかなり異質な譜面だったのも相まって、9詐称という声もあったぐらい認識が難しい譜面になっています。現表記の9.6もかなり怪しい... 主な難所はサビで、NGゾーンのある3つ押しや、唐突に来る出張同時押しなど、EXC難易度はもちろんFC難易度も9屈指の高さを誇ります

事前研究および実機での試行回数の積み重ねは必須なので、これがEXC出来たら10下位、なんなら同曲の赤譜面も全然狙えると思います。ここまでの内容から人によってはかなり萎縮しちゃうと思いますが、分業と出張の使い分けを習得できれば無理なく押せる良譜面なので、特に9EXCにそれなりに慣れてきたフォロワーは是非チャレンジを。

 

 

3. 総合力

・New York EVOLVED(ADV:LEVEL9.4)

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BEMANIWikiの最近あまり機能していない詐称・逆詐称・個人差譜面リストにも詐称譜面として取り上げられているほど、ADVにしては骨のある譜面です。目立った配置は少ないですが、16分2連が随所に多く配置されており、後半はその合間に同時押しも混ざってくるので、認識力と精度力を程良く身に付けられる良い練習譜面だと思います。

特に後半はEvansとほぼ同じリズムなので、そっちにも応用が利くかも?個人的には中盤(動画の0:50辺り~)のプチ濁流もエイムの練習に使えるので、隅田川夏恋歌が苦手な人は触ってみる価値アリです。

 

・雨上がりの空に(ADV:LEVEL9.7)

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作曲者かつ譜面担当者の新井大樹氏曰く、元々赤譜面としてリリース予定だったものが現在の黄譜面になったとのこと。イントロから3連区切りの16分スライドが配置されており、サビの見切りづらい同時ラッシュなど、9上位に相応しい難配置が立て続けに出てきます。特にアウトロは16分乱打に32分も混じってくるので、10に片足突っ込んでます。実際EXC難易度に関しては9でも結構上の方だと思います(非公式9EXC難易度表では13段階中9段目)

また、今回取り上げている譜面の中ではホールド要素も一番多いです。特に今作はホールド配置が前衛的な譜面も増えてきているので、このレベルの譜面は安定しておきたいですね。

 

・KAMAITACHI(ADV:LEVEL9.7)

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今回紹介する譜面の中では、断トツで地力要素の強い譜面だと思います。赤譜面は10の中でもやりごたえのあるパターン譜面でしたが、黄譜面はその真逆とも言っていい譜面構成になっています。大きな特徴として、赤譜面には無かった長めの乱打配置があります。特に1回目の乱打はなんと16分65連。その少し後には12分の非交互乱打も待ち構えています。一番最後には、16分乱打37連のラス殺しもきっちり完備。これ本当に黄譜面か??赤譜面に慣れてる人だとこっちの方がきつく感じるまである…

 

長い16分乱打は安定して接続するのが難しく、練習できる譜面もそこまで多くないので、ハードルを高く感じがちです。その克服法として、最初の8打だけ動きを暗記することを個人的におすすめします。jubeatは譜面作成において1秒ルール*1が存在する関係上、乱打の形が途中でコロっと変わることはほとんどありません。よって、最初の8打をまるっと覚えてしまえば、押し外す確率は一気に減るってわけです。

また、拍の頭で同じパネルにノーツが置いてある箇所に注目することでもすっぽ抜けを防ぐことは可能です。

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上記の画像は、中盤の16分乱打65連の配置です。7番パネル(2段目の右から2番目のパネル)に着目すると、一貫して各小節の2拍目の頭に配置されているのが分かるかと思います。このように、長い乱打では拍の頭のパネルに目線と意識を集中させれば、エイムも精度も共にキープできるようになります。一石二鳥。

なお、判定が結構早ズレしており、乱打自体も癖がつきやすい配置ですが、地力要素がこの上なくたっぷり盛り込まれているので、ここまで紹介してきた譜面がある程度詰められたら、是非触ってみることをおすすめします。やりごたえ抜群だから超楽しいよ。

 

 

4. おわりに

いかがだったでしょうか。9をある程度詰めてる現役プレイヤーなら、「あ~それね!」ってなった人も多いのではないでしょうか。むしろそうなってると嬉しいし安心できる

赤譜面から純粋にナーフするだけでなく、全く別の譜面傾向を打ち出している黄譜面は、今回紹介した譜面やレベル9に限らずちょくちょくあるので、普段赤譜面しかやらない人も、今回の記事を機に触ってもらえると嬉しい限りです。

なお、「この譜面も取り上げるべきだったでしょ!オイ!」という方は、コメントやXの引用などでバンバン追記してもらえればと思います。もれなく大歓迎でございます。それでは!

 

*1:同じパネルに1秒以下の間隔でノーツを置いてはいけないルールのこと